La réalité augmentée, tête d’affiche au Maintenant Festival

Il y a quelques semaines, se tenait à Rennes le Maintenant Festival, évènement qui mettait en scène la rencontre entre les divers champs de la création et les technologies numériques actuelles. Espace de dialogue, ce festival annuel donne la parole à des artistes et des designers pour qui technologie rime avant tout avec exploration.

Conférences Demain #5  © Gwendal Le Flem

Parmi toutes les innovations récentes, la réalité augmentée est très certainement – et depuis quelques années maintenant – un des territoires privilégié par les designers graphiques à la recherche de nouvelles formes d’expression et de narration. Technologie incluant à la fois du graphisme, de l’animation et du codage, elle est plébiscitée par une nouvelle génération qui récuse les frontières strictes entres les disciplines. Le Maintenant festival leur faisait ainsi la part belle en exposant une majeure partie d’oeuvres incluant ce dispositif technologique. À travers plusieurs conférences, la manifestation ouvrait également des pistes de réflexions quant à l’utilisation et les enjeux liés au développement de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. Les forts investissements financiers des GAFA dans ces secteurs sont aujourd’hui des signaux suffisamment significatifs quant à la nécessité pour le design de s’emparer de ces technologies et d’en explorer les possibilités, tant graphiques que narratives. Nous avons donc sélectionné quelques initiatives présentées au Maintenant Festival, qui vont dans le sens d’une meilleure appropriation de ces dispositifs, loin des velléités marketing et techno-centrées de certaines de leurs applications les plus connues.

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La Maison d’édition Volumique

Maison d’édition et studio d’invention initié il y a une dizaine d’années par Étienne Mineur, Volumique se concentre sur l’association entre tangible et numérique. Convaincu que le papier ne serait pas remplacé par le numérique, Volumique s’est, dès ses débuts, concentré sur la complémentarité entre ces deux supports. Voyant les possibilités narratives offertes par leur hybridation, l’équipe du studio imagine alors des jeux, des livres et des packagings qui interagissent avec des écrans. La réalité augmentée est pensée davantage dans un lien de réciprocité, dans lequel papier et numérique s’augmentent l’un et l’autre.

Conférence avec Étienne Mineur, Julie Stephen-Chheng et Thomas Pons © Erwan Keromen

La Pluie à Midi, livre et application développés par Julie Stephen Chheng, illustre tout à fait ce principe. En plus de l’histoire, le livre contient des ailerons en papier détachables. Ils servent d’outils permettant, à travers des jeux et des animations, de poursuivre sur tablette, l’histoire initiée dans le livre. Afin d’évoluer dans le récit, l’utilisateur est constamment obligé de faire des allers-retours entre le livre et l’application. Géolocalisée, celle-ci intègre également la météo (en temps réel) de l’endroit où se trouve l’utilisateur. Cette interdépendance entre tangible et numérique va à l’encontre de la conception habituelle de la réalité augmentée. La Pluie à Midi invite alors à de nouvelles formes de narrations, impliquant plusieurs degrés d’appropriation par l’utilisateur. Et de cette façon, l’oeuvre parvient à conserver les spécificités pédagogiques des supports qu’elle engage.

Uramado, le reveil des tanukis

Présentée dans le cadre du Maintenant festival, l’exposition Uramado, réalisée par Julie Stephen Chheng et Thomas Pons et développée par Volumique, explore quant à elle la notion d’espace. Toujours dans un esprit ludique, Uramado invite à la découverte en partant à la recherche des tanukis, des esprits japonais disséminés dans un même lieu. La réalité augmentée déclenche alors des animations, révélant au fur et à mesure des découvertes, le « tanuki », ou « l’esprit caché » de l’utilisateur. L’usage de la technologie consiste ici en un rajout d’informations numériques à un objet ou une image existante, incitant par la suite à un parcours, c’est à dire à la découverte de nouvelles informations. Ce procédé, non intrusif et non invasif, permet ainsi tout à fait d’imaginer une utilisation de la réalité augmentée dans l’espace public, allant dans le sens de sa désaturation iconographique.

Uramado, le réveil des Tanukis – Julie Stephen Chheng & Thomas Pons – Exposition au Grand Cordel Mjc pour Maintenant festival © Gwendal Le Flem

Guillaumit et le Carnaval Augmenté de Bordeaux

Présent au Maintenant Festival pour participer à une conférence intitulée « Valeurs narratives des RA, VR, XR : continuités et/ou ruptures ? », le designer graphique bordelais touche à tout, Guillaumit, présentait le travail qu’il réalise depuis maintenant 2 ans pour le Carnaval de Bordeaux. Pensée à la fois comme une identité et une expérience visuelle, la direction artistique qu’il met en oeuvre implique la réalité augmentée à divers degrés. En amont du carnaval, elle sert à annoncer l’évènement en augmentant les affiches présentes un peu partout dans la ville. Celles conçues pour l’édition 2018 montrent un personnage prêt à enfiler un masque de carnaval, et invitent à télécharger l’application « Carnaval Augmenté », qui permet de voir la suite de l’action.

Le dispositif est ainsi introduit auprès des usagers et prendra toute son importance lors de la parade. Guillaumit a en effet travaillé en collaboration avec les différentes compagnies du carnaval afin que des éléments de réalité augmentée soient présent sur les chars, sur des masques ou d’autres éléments créés préalablement. Loin du simple gadget, la réalité augmentée est ici pensée à la fois comme un élément du carnaval et un outil de communication. En plus de renouveler le public en attirant les jeunes, elle introduit des sens seconds, des surprises, augmente l’interaction de l’usager avec l’évènement tout en améliorant la part de magie et d’extravagance inhérente au carnaval. Une idée si juste qu’elle paraît finalement évidente.

Conférences Demain #5  © Gwendal Le Flem

D’autres initiatives réjouissantes étaient également présentées au Maintenant festival, dont l’oeuvre « La Grande Histoire du Dessin Sans Fin » de Elly Oldman ou les « Piafs » de Maison Tangible et Erratum. Nous vous invitons à les découvrir plus amplement !

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Source: etapes

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