Laurie Rowan et ses drôles d’oiseaux

Pictoplasma, le seul et unique festival dédié à la création de personnages célébrait cette année sa 15ème édition. Chaque printemps, des centaines de créatifs se rendent à Berlin qui pendant 4 jours, devient l’épicentre de l’animation, du jeu vidéo et de l’illustration . étapes: s’est rendu a Pictoplasma afin de rencontrer ceux qui ont fait de la création de personnage leur obsession.

Pictoplasma Laurie Rowan étapes
Walkies

LAURIE ROWAN

Laurie Rowan fut notre première rencontre à Pictoplasma. Celui qui réalisait l’affiche de cette 15e édition avait aussi l’honneur d’ouvrir les trois après-midis de conférences du festival. Immédiatement, la sympathie dont il faisait preuve s’est avérée être la même que nous ressentions pour ses personnages, de drôles de petites boules aux proportions difformes et aux expressions suspicieuses. C’est aussi son parcours d’autodidacte qui a attisé notre curiosité et nous a poussé à en apprendre plus sur Laurie, ses motivations et ses inspirations.

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Retrouvez le travail de Laurie Rowan sur son site web : https://www.laurierowan.com/
Sa page instagram :
https://www.instagram.com/laurierowan/
Et son compte Vimeo :
https://vimeo.com/laurierowan

The Band – Laurie Rowan

Vous disiez pendant votre talk que vous n’avez jamais étudié l’animation. Comment avez-vous donc appris ?

Depuis que je suis enfant, j’ai toujours aimé cela. J’ai toujours eu l’habitude de jouer avec les images, en utilisant des caméras vidéo ou en découpant des petits papiers. Vers 10 ans environ, mon père a acquis le premier Apple Mac, qui contenait un programme basique permettant d’animer. Par la suite, j’ai eu une première version de flash. Je m’amusais avec, montrant simplement le résultat à mes amis. Quand je suis allé à l’université, j’ai un peu laissé ça derrière moi. Je pensais que ce n’était pas quelque chose que je pouvais étudier, encore moins en vivre, mais c’était avant qu’Internet ne devienne ce qu’il est aujourd’hui. Depuis, énormément d’emplois ont été créés dans la discipline. L’animation a commencé à être perçue comme un réel domaine professionnel, et vers 2006, le monde de la communication a commencé à s’y intéresser. À la fin de l’université, je suis parvenu à intégrer un peu d’animation à certains projets sur lesquels je travaillais mais ça n’était pas vraiment bien vu, j’arrivais à trouver des prétextes pour en faire tout de même un peu.

An Arm – Laurie Rowan

Après avoir travaillé sur quelques projets sans grands intérêts et être finalement assez frustré, j’ai eu une période de remise en question qui m’a poussé à comprendre les besoins des studios d’animation et de motion design puis à trouver un moyen d’apprendre. J’ai ensuite obtenu un premier job pas très stimulant dans le domaine, car c’était nouveau et personne ne savait vraiment comment faire. Nous étions tous jeunes et la personne qui gérait le studio ne connaissait pas grand-chose à l’animation, il savait juste qu’il pouvait se faire de l’argent. Mais c’était assez pour que j’en apprenne davantage, que je perfectionne ma technique et de fil en aiguille, que je me trouve dans la position où j’ai pu travailler pour une entreprise plus conséquente dont j’appréciais énormément le travail. Pour résumer, mon parcours a été un mélange d’apprentissage en autodidacte et de travaux professionnels, avec des projets personnels venant nourrir tout cela.

Quand avez-vous choisi de vous concentrer sur le design de personnages et développer votre style par ce biais ?

Dès le départ, avant même de créer mes propres personnages, mes projets favoris étaient ceux impliquant des personnages. J’ai travaillé un moment sur un programme TV de comédie qui en incluait. J’aimais énormément leur donner vie, je me suis toujours senti très à l’aise avec ça. Donner une force à mes personnages, les faire penser et respirer était mon atout par rapport à mes autres collègues. Mais c’est principalement le plaisir de créer qui m’a poussé à développer cela.

Certains de vos personnages semblent être multiples, il y en a un principal duquel naît une flopée d’autres. D’où vous vient cette idée ?

J’adore construire des relations entre mes personnages, c’est quelque chose qui laisse beaucoup de place à l’improvisation. Construire ces interactions à partir de réactions et d’expressions basiques permet de comprendre à partir de quels éléments on peut raconter une histoire très simplement.

Pictoplasma Laurie Rowan étapes
Totem et personnages pour le projet FACT

Quel a été le brief pour votre travail sur « Fact » ? Etait-ce votre premier travail en tant que freelance ?

C’était effectivement le premier travail du genre que j’ai réalisé en freelance. Cela fait 5 ans que je le suis mais je travaillais principalement pour des médias. Néanmoins, c’était des compétences que je pouvais réutiliser. J’ai l’habitude de recevoir un brief et d’y répondre assez strictement, mais la différence ici était la grande liberté qui m’était laissée. J’en connaissais simplement les détails : il fallait montrer l’espace en 3 minutes maximum, tout en conservant une interprétation assez personnelle. J’ai donc conçu un plan très bref lors d’une visite dans le lieu. J’ai trouvé que les gens n’interagissaient pas avec celui-ci de la façon dont je l’avais imaginé. Puis il y avait des contraintes que je n’avais pas anticipées, liées au fait que des expositions s’y déroulent et que pour des questions de droits d’auteurs je ne pouvais pas les montrer. Ce qui a rendu le travail complexe car il s’agit de l’espace principal. Je me suis donc concentré sur le fait qu’étrangement, les gens n’utilisaient pas le lieu comme un espace créatif possible mais comme un café ou un endroit de passage, ce qui m’a permis de mieux comprendre pourquoi un tel travail était commandité.

Il s’agit d’un espace culturel et artistique assez qualitatif et les gens qui y travaille font de belles choses et mettent en valeur la créativité et la technologie. L’objectif était vraiment d’y attirer plus de jeunes. Comprendre cela m’a réellement motivé à montrer tout le potentiel du lieu. Cela a été une façon de travailler complètement différente de ce dont j’ai l’habitude de faire, moins abstraite et artisanale. J’aime le fait que mes personnages soient dans un espace réel, on a l‘impression qu’ils participent activement à rendre l’endroit vivant, assis là sur un canapé. Avoir un meuble design ou un élément d’architecture comme point de départ donne des résultats bien différents. J’ai créé cette composition des 18 personnages seulement après avoir imaginé toutes les interactions possibles.

Justement, nous avons l’impression que vous avez essayé d’exprimer, métaphoriquement, la multiplicité des comportements humains possibles dans un lieu ?

Oui absolument. Il y avait plusieurs choses à signifier ici. D’abord il fallait montrer le bâtiment, ses caractéristiques et il est très vite apparu que cela devait se faire par le biais d’une interaction humaine avec celui-ci. Il y a donc eu différentes phases de travail. J’ai d’abord photographié le bâtiment, les différents services et essayé de créer une sorte de carte, imaginant quels étaient les angles permettant d’obtenir la meilleure vision de l’espace. Quel angle me donnerait la meilleure lumière et ainsi le meilleur « voyage » à travers le bâtiment… Des choses basiques en somme. Ensuite, je me suis mis à réfléchir à quels personnages je pouvais créer pour interagir avec l’espace et j’ai commencé à dresser un casting de tous mes personnages. Voilà la première étape qui a conduit à la construction de ce totem géant qui se déploie dans l’espace. Ensuite, j’ai travaillé sur le comportement de chacun de mes personnages. Il y a beaucoup de petites balles qui tombent du totem et se rendent à l’étage supérieur. Initialement, je voulais représenter les étudiants par ces balles, la façon dont ils se comportent en petits groupes. J’essaye donc à chaque fois, non pas de caractériser littéralement des usagers du bâtiment, mais plus de personnifier leurs réponses émotionnelles. Donc pour certains, il s’agit plus d’un éclatement sporadique sans réel but quand d’autres semblent plus directs, ils savent où ils vont. Cela permet d’être dans tous les endroits au même moment, c’est une chose excitante.

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Planches de personnages pour le projet FACT

Vous disiez durant votre talk que vous étiez inspiré par les oiseaux ou les comportements de certains animaux. Auriez-vous une sélection à partager avec nous ?

(Rires) Alors, récemment, un de mes préférés est le paon. On dirait qu’il déploie des signaux de circulation pour les avions ! C’est incroyable la façon dont sa queue est remplie de couleurs, on dirait un bouquet de fleur. En général, c’est tellement complexe d’imaginer des comportements pour mes personnages que les animaux deviennent une source d’inspiration géniale. Leurs interactions sont tellement spéciales… Je ne me réfère cependant jamais directement à eux. J’emmagasine simplement tout cela dans ma tête et les ressort plus tard. Il suffit de laisser toutes sortes de choses se mélanger ensemble pour obtenir des résultant amusants !

Et en bonus, la parade nuptiale du Paradisier :

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Source: etapes

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